El lenguaje de Turbo Pascal
Palabras reservadas
Identificadores
Tipos de datos
Variables y constantes
Comentarios
La estructura de los programas
Estructura de los programas
Sentencia PROGRAM
Declaración de unidades
Declaración de constantes, tipos y variables
Programa principal
Ejecución de los programas
Compilación y ejecución en memoria
Compilación al disco
La operación de asignación
Asignación o igualación
Entrada y salida de datos
Salida de datos a la pantalla
Entrada de datos desde teclado
Tipos de datos
Tipos enteros
Tipos reales
Tipos caracter
Tipos cadenas
Tipos lógicos

Palabras reservadas

Para poder programar en cualquier lenguaje es necesario conocer los códigos mediante los cuales podamos expresar las tareas que queremos realizar. El Turbo Pascal, como lenguaje de programación poseé su propio código con palabras de uso exclusivo para ciertas funciones, a estas palabras les llamaremos palabras reservadas de Turbo Pascal.

Las palabras reservadas de Turbo Pascal (versiones 6.0 o mayores) son:

Pascal Estandar y Turbo Pascal 6.0
ANDARRAYBEGINCASE
CONSTDIVDO DOWNTO
ELSEENDFILEFOR
FORWARDFUNCTIONGOTOIF
INLABELMODNIL
NOTOFORPACKED
PROCEDUREPROGRAMRECORDREPEAT
SETTHENTOTYPE
UNTILVARWHILEWITH
Turbo Pascal
ABSOLUTEASMDESTRUCTOR
IMPLEMENTATIONINTERFACEOBJECT
PRIVATESHRUNIT
VIRTUALCONSTRUCTOREXTERNAL
INLINEINTERRUPTSHL
STRINGUSESXOR

Estas palabras no pueden ser usadas como identificadores (siguiente tópico) ya que cada una de ellas tiene una función definida en Turbo Pascal.

Identificadores

Los identificadores son palabras que representan constantes, variables, tipos de datos, procedimientos, funciones y algunos otros datos. Existen dos tipos de identificadores: los predefinidos de Turbo Pascal y los definidos por el programador.

Algunos de los identificadores predefinidos son: integer, real, byte, sin, ...

Los identificadores definidos por el programador son los elementos del lenguaje tales como variables, procedimientos, funciones, etc.

Un identificador es una secuencia de 1 a 127 caracteres, que inicia con una letra, no tienen espacios ni símbolos: &, !, *, etc. y no es alguna palabra reservada.

Para el Turbo Pascal no existen diferencias entre mayúsculas y minúsculas, así que a un identificador denominado "valor" se le puede referir como "VALOR" o "VaLoR".

Todo identificador en Pascal debe ser definido previamente a su utilización.

Tipos de datos

El manejo de la información en Turbo Pascal se realiza mediante diferentes clases de datos. En este apartado se tratarán los principales tipos y conforme se vayan necesitando se explicaran los demás.

IntegerNúmeros enteros sin parte decimal.
CharCaracteres del código ASCII
BooleanPueden contener los valores de falso o verdadero
RealNúmeros que pueden incluir una parte decimal
StringEn una secuencia de caracteres que se trata como un solo dato.

Variables y constantes

Los tipos de datos que manejaremos en nuestro programa pueden ser de dos clases: variables o constantes.

Como su nombre lo indica las variables pueden cambiar a lo largo de la ejecución de un programa, en cambio las constantes serán valores fijos durante todo el proceso.

Un ejemplo de una variable es cuando vamos a sumar dos números que serán introducidos por el usuario del programa, éste puede introducir dos valores cualesquiera y no sería nada útil restringirlo a dos valores predefinidos, así que dejamos que use los valores que el necesite sumar.

Ahora, si nuestro programa de operaciones matemáticas va a utilizar el valor de PI para algunos cálculos podemos definir un identificador PI con el valor de 3.1415926 constante, de tal forma que PI no pueda cambiar de valor, ahora en lugar de escribir todo el número cada vez que se necesite en nuestro programa, solo tenemos que escribir PI.

Las variables y constantes pueden ser de todos los tipos vistos anteriormente: numéricos tanto enteros como reales, caracteres, cadenas de caracteres, etc.

Comentarios

Es posible introducir comentarios en nuestro programa que sirvan unicamente para mejorar la comprensión del código fuente.

Un comentario no es tomado en cuenta al momento de la compilación del programa y es de enorme importancia al momento de crearlo, modificarlo o mantenerlo.

Existen dos formas de colocar comentarios en un programa de Turbo Pascal, entre llaves: {Comentario} o entre parentesis y asteriscos: (*Comentario*).

Estructura de los programas

El lenguaje utilizado en Turbo Pascal es estructurado, lo que significa que cada programa requiere una forma específica de escritura para que sea entendido por el compilador.

Todo programa cuenta con algunas partes o módulos los cuales son:

Cabecera
Declaraciones
Programa

La cabecera del programa unicamente lleva el nombre del programa. En la sección de declaraciones se le indica al compilador todos los identificadores y unidades que se utilizarán durante la ejecución del programa. En la sección del programa se escribe el código de instrucciones que se llevarán a cabo.

Sentencia PROGRAM

La sentencia PROGRAM es la declaración del nombre del programa.

Consta de tres partes: la palabra reservada PROGRAM, a continuación un identificador utilizado como el nombre del programa y al final un punto y coma ";". Por ejemplo:

PROGRAM suma_de_dos_numeros ;

Esta declaración es siempre la primer linea en cualquier programa de Turbo Pascal.

Declaración de unidades

Las unidades son módulos independientes del programa que, aunque no son ejecutables por si mismos, pueden ser utilizados por el programa principal sin necesidad de reescribir el código que contienen. Para la utilización de estos "subprogramas" es necesaria su declaración.

La palabra reservada USES cumple el propósito de declarar las unidades en el formato siguiente:

USES crt, dos;
Esta linea declara y habilita para su uso a la unidad crt y a la unidad dos

Cada unidad que se declara debera estar separada de la siguiente por una coma. Al final de todas las unidades declaradas se deberá colocar un punto y coma ";".

Declaración de constantes y variables

Para declarar las constantes se utiliza la palabra reservada CONST seguida de un identificador al que se le dará un valor determinado, un signo de igual "=", el valor que recibirá el identificador y al final un punto y coma ";". Ejemplo:

CONST pi = 3.1415926;

De esta forma el identificador pi recibirá el valor de 3.1415926 y no será posible cambiarlo en el transcurso del programa.

Es posible declarar varias constantes sucesivamente, puede ser una por renglón o varias en un solo renglón. Cuando se hace ésto, la palabra CONST solo se pone una sola vez como cabecera y a continuación todas las constantes por definir. Ejemplo:

CONST
PI = 3.1415926;
Nombre = 'Juan Gutiérrez';
Unidad = 1;

Otra forma de escribir lo mismo es así:

CONST PI = 3.1415926; Nombre = 'Juan Gutiérrez'; Unidad = 1;

Pero por cuestiones de legibilidad es preferible la primera opción.

La declaración de variables se lleva a cabo de la misma forma, solo que en lugar de la palabra CONS utilizamos la palabra VAR, y en lugar de "= valor;", utilizamos : tipo , sustituyendo "tipo" por alguna clase válida de datos en Turbo Pascal. Ejemplo:

VAR Num_entero : Integer;
Nombre : String;

Programa principal

Despues de haber realizado todas las declaraciones se puede iniciar con el programa principal. (Es posible, antes del programa, declarar las funciones y procedimientos, pero eso se analizará posteriormente).

El programa principal inicia con la palabara reservada BEGIN y termina con la palabra END., esta última con un punto al final.

Cada linea de código, enunciado, sentencia o instrucción completa que se escriba deberá terminar con un punto y coma ";".

Solo se omitirá el punto y coma cuando se utiliza la palabra reservada ELSE. Aunque puede también omitirse si la siguiente expresión es END o UNTIL.

Ya conociendo la estructura es posible escribir un primer programa:

PROGRAM Primera_Prueba;
VAR
Entero : Integer;
CONST
Mensaje = 'Introduce un valor entero: ';
Respuesta = 'El valor es: ';
BEGIN
Write(Mensaje);
{Escribe en pantalla el mensaje definido como constante}
ReadLn(Entero);
{Lee un valor de teclado y lo almacena en la variable Entero}
WriteLn(Respuesta, Entero);
{Escribe en pantalla el contenido de Respuesta y el valor que se ingresó de teclado}
END.

Como podrá apreciarse, no es importante el orden en el que se declaran las variables y constantes (aplicable solo al Turbo Pascal), es decir, pueden declararse primero las variables y luego las constantes y viceversa:

PROGRAM Primera_Prueba;
CONST
Mensaje = 'Introduce un valor entero: ';
Respuesta = 'El valor es: ';
VAR
Entero : Integer;
BEGIN
Write(Mensaje);
{Escribe en pantalla el mensaje definido como constante}
ReadLn(Entero);
{Lee un valor de teclado y lo almacena en la variable Entero}
WriteLn(Respuesta, Entero);
{Escribe en pantalla el contenido de Respuesta y el valor que se ingresó de teclado}
END.

Compilación y ejecución en memoria

La compilación de un programa es el paso mediante el cual traducimos dicho programa al lenguaje maquina entendible por la computadora.

Para lograr la compilación en el entorno integrado de desarrollo de Turbo Pascal se utiliza la opción Compile del menú del mismo nombre. Para accesar al menú se utiliza la secuencia de teclas: [ALT] + [C], y luego se escoge la opción Compile.

Otra forma de realizar la compilación es con la secuencia de teclas: [ALT] + [F9].

Es posible compilarlo y ejecutarlo automaticamente utilizando la secuencia: [CONTROL] + [F9]

Compilación al disco

Para poder ejecutar un programa sin necesidad de llamar al entorno integrado de desarrollo de Turbo Pascal es necesario compilar el programa al disco.

Para hacer esto es necesario activar la opción Destination a Disk, esto se hace entrando al menú Compile, se selecciona la opción Destination y se presiona [Enter], de esta forma se cambia el destino de compilación de memoria a disco o viceversa (Dependiendo de la opción seleccionada actualmente).

Una vez compilado un programa en el disco es posible ejecutarlo directamente desde el sistema operativo.

Asignación o igualación

La operación de asignación es una de las más utilizadas en Turbo Pascal ya que nos permite darle un valor determinado a las variables que declaramos en el programa o lo que es lo mismo, igualarla a algún valor determinado.

El símbolo utilizado para la operación es los dos puntos seguidos por un signo de igual := , a la izquierda de dicho símbolo se coloca el identificador al que se le asignará un nuevo valor y a la derecha se colocará un identificador o algún valor directo que se almacenará en el primer identificador. Ejemplo:

Nombre := 'Juan Pérez';
{Nombre guardará la cadena "Juan Pérez"}
Resta := Numero1 - Numero2;
{Resta gurdará el resultado de la resta de Numero2 a Numero1}
Area := (Base*Altura)/2;
{Obtiene el area de un triangulo y la guarda en el identificador Area}

Es indispensable para todo programa que cuente con la capacidad de manejar entradas y salidas de información, ya que sin estas capacidades sería un programa inútil.

Salida de datos a la pantalla

Las instrucciones que permiten mostrar datos en la pantalla de la computadora son: Write y WriteLn. Aunque ya se hizo uso de ellas en los pequeños programas anteriores de ejemplo, aqui se describirán a fondo.

La sintaxis de los procedimientos es la siguiente:

Write (indentificadores);
WriteLn (indentificadores);

Donde los identificadores son aquellos que contienen la información que se desea mandar a la pantalla. Es posible utilizar varios de ellos por cada instrucción Write o WriteLn, unicamente se separan unos de otros por comas ",". Ejemplo:

Write (Nombre, ApellidoP, ApellidoM);

Esta linea de código desplegará consecutivamente los contenidos de los identificadores Nombre, ApellidoP y ApellidoM. En caso de que la variable Nombre almacenara el valor 'Rodrigo ', la variable ApellidoP 'González ' y la variable ApellidoM 'García', el resultado en pantalla sería:

Rodrigo González García

Podemos obtener el mismo resultado si utilizamos la siguiente estructura:

Write (Nombre);
Write (ApellidoP);
Write (ApellidoM);
Si en lugar de utilizar la instrucción Write hacemos uso de WriteLn con la misma sintaxis del ejemplo anterior:

WriteLn (Nombre);
WriteLn (ApellidoP);
WriteLn (ApellidoM);

lo que obtendriamos sería:

Rodrigo
González
García
De este ejemplo es posible concluir que la diferencia entre las instrucciones Write y WriteLn es que esta última imprime el contenido de los identificadores y cambia el cursor al siguiente renglón de la pantalla, y la primera solo escribe el contenido y deja el cursor al final del dato escrito.

Entrada de datos desde teclado

Las instrucciones estandar de Turbo Pascal para obtener datos desde el teclado son Read y ReadLn. La sintaxis de estas instrucciones es muy parecida a la de Write y WriteLn:

Read (Identificador);

El identificador puede ser cualquier variable definida previamente, NO puede ser una constante. Puede ser también un conjunto de variables, separadas entre comas, en este caso se guardara el primer valor dado antes del [Enter] en el primer identificador proporcionado, luego el segundo y así sucesivamente hasta el último identificador.

La diferencia en el uso de la instrucción Read con respecto a ReadLn es que en la primera, si se le dan mas datos de los que se introducirán se guardan en un buffer y se usarán en la siguiente instrucción Read o ReadLn del programa, en cambio ReadLn ignora todo dato posterior a los que esten definidos en la instrucción.

En caso de que se le indique a Read o ReadLn que lea un tipo específico de valor, y se le proporcione otro diferente se generará un error y se detendrá la ejecución del programa.

Tipos de datos

Un programa debe ser capaz de manejar diferentes tipo de datos, como pueden ser números enteros, reales, caracteres, cadenas de caracteres, etc. Para lograr el manejo de toda esta información Turbo Pascal proveé diferentes tipos de datos para los identificadores que se utilizarán. Algunos de los más importantes se citan en seguida:

Tipos enteros

En esta categoría Turbo Pascal cuenta con 5 tipos diferentes, cada uno abarca un rango específico de valores y utilizan una diferente cantidad de memoria dependiendo de ese rango. Naturalmente el trabajar con rangos menores nos ofrece una mayor velocidad y menor espacio en memoria, pero si se utilizan enteros largos se cuenta con mayor presición. Los tipos de enteros en Turbo Pascal son:

Tipo Rango de valores que acepta
Integer
-32,768 a 32,767
Word
0 a 65535
ShortInt
-128 a 127
Byte
0 a 255
LongInt
-2,147,483,648 a 2,147,483,648

Al utilizar los tipos enteros es posible representar en el programa un número en formato hexadecimal, para hacer esto solo se le antepone el símbolo "$" al valor hexadecimal, al momento de visualizar dicho valor, o utilizarlo en alguna operación será como decimal. Por ejemplo:

Cantidad := $10;

El valor que se guarda en "Cantidad" es 16.

Tipos reales

Los números reales son aquellos que cuentan con una parte decimal. En Turbo Pascal contamos con varios tipos de datos reales, pero no se puede utilizar, mas que el tipo real, en máquinas que no cuenten con un coprocesador matemático. Los tipos de datos reales son:

Tipo Rango de valores que acepta
Real
2.9E-39 a 1.7E38
Single
1.5E-45 a 3.4E38
Double
5.0E-324 a 1.7E308
Extended
1.9E-4851 a 1.1E4932
Comp
-9.2E18 a 9.2E18

Los números reales deben llevar por fuerza al menos un dígito de cada lado del punto decimal así sea éste un cero. Como ejemplo, el número 5 debe representarse como: 5.0, el .5 como 0.5 , etc.

En este tipo de datos se utiliza la notación científica, que es igual a la de las calculadoras, el dígito que se encuentra a continuación de la E representa la potencia a la que se elevará el número 10 para multiplicarlo por la cantidad a la izquierda de dicha E:

3.0E5 = 3.0 * 10^5 = 3.0 * 100000 = 300000
1.5E-4 = 1.5 * 10^-4 = 1.5 * 0.0001 = 0.00015

Tipos caracter

Los caracteres son cada uno de los símbolos que forman el código ASCII, el tipo estándar de Pascal para estos datos es Char. Los caracteres se especifican entre apostrofes:

'a' 'B' '2' '#'

El tipo Char es un tipo ordinal de Pascal, ésto quiere decir que sus elementos válidos siguen una secuencia ordenada de valores individuales. La secuencia de caracteres para este tipo corresponden al número del código ASCII, del 0 al 255.

Es posible accesar a cada uno de los caracteres utilizando un signo # antes de su valor correspondiente, por ejemplo, la letra A puede ser representada como #65, el retorno de carro, o enter, se representa como #13, y así cualquier caracter.

Tipo cadena

Las cadenas son secuencias de caracteres o arreglos que tienen una longitud maxima de 255 caracteres. Se definen entre apostrofes. El tipo de Pascal para las cadenas es String.

PROGRAM Cadena;

VAR
Nombre : String;

BEGIN
Nombre := 'Ernesto Chávez';
WriteLn (Nombre);
END.
Este programa guarda la cadena 'Ernesto Chávez' en la variable definida como tipo string, y la visualiza en la pantalla por medio de la instrucción WriteLn.

El tamaño por defecto para un tipo string es de 255 caracteres, pero es posible definir uno mas pequeño utilizando el siguiente formato:

Variable : String[Tamaño];
Donde Variable es la variable a definir y Tamaño es el número maximo de caracteres que podrá contener esa variable (naturalmente mayor a 0 y menor a 256).

Es posible acceder a un solo caracter de una cadena utilizando inmediatamente despues del nombre de la misma la posición del caracter encerrada entre corchetes. Por ejemplo:

PROGRAM Cadena01;

VAR
Nombre : String[30];
{Permite un máximo de 30 caracteres en la variable}

BEGIN
Nombre := 'Ernesto Chávez';
WriteLn (Nombre[5]);
{Visualiza el 5to caracter de la cadena}
END.

Tipos lógicos

Este tipo de datos tienen la peculiaridad de que solo pueden tomar dos tipos de datos: verdadero o falso, el verdadero puede ser representado por su nombre en inglés: True y el falso por False; también se representan por 1 y por 0 respectivamente.

El tipo está definido como Boolean.

Los datos lógicos tienen una enorme aplicación en la evaluación de ciertos procesos, así como en el control de flujo de los programas.