OBJETIVO
Los siguientes conceptos son de gran utilidad para que un sistema de
realidad virtual al interactuar con el usuario cumpla con sus objetivos:
ºLos sistemas de VR contienen una representación abstracta
del mundo virtual: cuáles son los objetos que lo componen, dónde
están situados, cuáles son sus representaciones gráficas
o sonoras, etc... a partir de la cual generan la información que
luego presentarán al usuario.
Para que un sistema pueda ser llamado de realidad virtual, es necesario
que proporcione además la dimensión de profundidad dentro
de la aplicación, no bastando con que la simule. Algunos juegos
utilizan también una representación en tres dimensiones de
las escenas, donde la cámara se desplaza siguiendo el punto de vista
del usuario. Los objetos en este tipo de juegos están definidos
mediante sus coordenadas tridimensionales ( se considera objeto 3D, a todo
tipo de modelado cuyas coordenadas se hallen en los ejes X, Y, Z formados
por un sistema vectorial -es decir, por ecuaciones matemáticas representadas
por vectores-, que les permiten ser construidos y modificados en cada uno
de sus componentes como los vértices, segmentos y polígonos
en cualquiera de sus coordenadas espaciales), pero tienen una cierta posición
en el espacio tridimensional a partir de la cual se generan las imágenes
en tiempo real. Para ver si la condición de tridimensionalidad se
cumple, la pregunta podría formularse de la siguiente manera. A
la hora de calcular la imagen que se presentará en la pantalla,
¿efectúa el sistema algún tipo de proyección
de los objetos sobre ella? Si es así, entonces es que los objetos
tienen asociada una posición de "profundidad", y aparecerán
una serie de fenómenos asociados a los mundos de tres dimensiones,
como que el tamaño aparente de los objetos varia en función
de su distancia del observador (usuario). Si el sistema no efectúa
ningún tipo de proyección, entonces toda la generación
de imágenes puede realizarse mediante técnicas puramente
bidimensionales, y no se trata de un sistema de realidad virtual. Una de
las principales claves de profundidad es la variación del tamaño
aparente de los objetos con la distancia al observador, efecto que se conoce
con el nombre de perspectiva lineal. Otra es la del paralaje, que es fenómeno
por el cual, al desplazar lateralmente la cámara, los objetos más
cercanos parecen desplazarse más que los más alejados.
Factores Físicos.-
Están relacionados con el "aspecto" del mundo virtual, es decir,
con las percepciones (visuales, sonoras, táctiles, ... ) del usuario
acerca de dicho mundo. El aspecto es más real cuantos más
sentidos del usuario sea capaz de estimular el sistema, y cuanto más
parecidas a las sensaciones reales sean esas representaciones artificiales.
Los mecanismos utilizados por las aplicaciones de VR para poder recrear el aspecto real de los objetos son muy variados, y dependen del sentido que se pretenda estimular.
Factores Psicológicos.-
Están relacionados con la "naturaleza" del mundo virtual, tal
como el usuario la percibe. Entre los principales factores está
el de la interactividad. Las posibilidades de interacción que el
mundo virtual ofrezca van a influir grandemente en la aceptación
psicológica por parte del usuario: la ilusión de realidad
será tanto más intensa cuantas más posibilidades de
interacción se ofrezcan al usuario, y cuantas más posibilidades
tenga éste de influir en el estado del mundo virtual. La facilidad
de navegación que tiene una importancia fundamental a este respecto.
Para que el usuario pueda aceptar como verosímil la tridimensionalidad
del mundo simulado, es un requisito indispensable el que pueda desplazarse
por él. En general, es el propio comportamiento del mundo virtual
lo que el usuario va a valorar como verosímil o inverosímil.
Esto incluye no sólo las respuestas a los estímulos del usuario,
sino también el comportamiento autónomo de los objetos y,
en general, todos los aspectos dinámicos del mundo virtual, es decir,
cómo evoluciona. La ilusión de realidad es más intensa
cuanto más "se comporte" el mundo virtual como si fuera real.
REALIDAD VIRTUAL:
La Realidad Virtual (VR) es un buen ejemplo de las últimas tecnologías
3D. Abarca hoy en día, distintos tipos de sistemas, aplicaciones
y tecnologías, de forma que la tarea de definirlo de manera precisa
es punto menos que imposible. Podemos definir un sistema de realidad virtual
como un sistema interactivo que permite sintetizar un mundo tridimensional
ficticio, creando en el usuario una ilusión de realidad. Los sistemas
de realidad virtual sintetizan las imágenes a partir de la definición
de los objetos incluidos en el escenario virtual, y teniendo en cuenta
el estado de éste y la posición del usuario. Los sistemas
de VR parten de una definición tridimensional del escenario virtual
y los objetos que lo forman, y utilizan técnicas de tratamiento
de gráficos tridimensionales (3D) para generar las imágenes.
La característica principal del Editor de Escenarios 3D, como su
nombre lo indica, es la inclusión de tres dimensiones virtuales
representadas en los ejes de coordenadas X (altura), Y (anchura) y Z (profundidad).
Las coordenadas espacio temporales de éstas son codificadas y almacenadas
en un archivo de texto, ( incluso aquellas que quedan ocultas, sea por
nuestra propia voluntad, sea por que se hallan detrás de otros situados
en un primer plano ). Es posible girar estos elementos dentro de un espacio
simulado y visualizarlos desde una cámara también virtual
que puede desplazarse dentro del escenario y realizar los movimientos de
una cámara real, pero además con la ventaja de no tener limitaciones
físicas.
En cuanto a la asignación de colores, materiales, o texturas
aplicables a los objetos creados, por su cualidad tridimensional, son adaptados
a la estructura, acompañándoles en cualquier cambio de posición
espacial dentro del escenario. Todas estas características de manipulación
de la imagen están codificadas y los parámetros que nos permiten
manipularla son :
b) Morfológicos: cambiando la forma de un objeto.
c) Dimensionales: moviendo los objetos en diferentes perspectivas y realizando rotaciones.
DESARROLLO
La pantalla de la computadora funciona como una ventana dentro de nuestro
escenario 3D. Es necesario hacer proyecciones de polígonos dentro
de la pantalla bidimensional utilizando funciones geométricas y
trigonométricas para que los objetos dentro del escenario sufran
transformaciones respecto al punto de vista del observador, y todo esto
para crear la perspectiva adecuada que ofrezca la sensación de estar
observando tres dimensiones. Tenemos así dos tipos de proyecciones:
paralela y perspectiva.
En la proyección perspectiva, las líneas de proyección no son líneas paralelas; son líneas que convergen en un punto llamado centro de proyección. El centro de proyección es la intersección de todas esas líneas convergentes con el plano de la pantalla que determinan la imagen proyectada. Para lograr la proyección perspectiva en el editor de escenarios 3D tomamos en cuenta lo siguiente: Si la coordenada z es pequeña, significa que el vértice está cerca, y aumentamos la posición xy de la proyección, si la coordenada z es grande, significa que el vértice del objeto está lejos, y disminuimos la posición xy de la proyección.
En el Editor de Escenarios 3D los objetos tridimensionales dentro de un escenario se forman por medio de polígonos, mientras más polígonos tengamos mayor será el detalle en los objetos. Cuando aplicamos colores y texturas a los polígonos, logramos escenarios más reales. Las funciones utilizadas para manipular vectores de dos y tres dimensiones se basan en las técnicas básicas del álgebra lineal. Los vectores son utilizados para describir la geometría de un escenario tridimensional incluyendo las posiciones y orientaciones de todos los objetos, y el punto de vista relativo del observador. Un vector es una colección de números, 2 para representar un punto en el plano (X,Y) o 3 para un espacio 3D (X,Y,Z). Los vectores se utilizan también para definir direcciones, las cuales nos muestran en que dirección está orientada una superficie. Los vectores son transformados con multiplicaciones de las coordenadas vectoriales por matrices de 3 X 3 o 4 X 4. Uno de los aspectos más convenientes de las transformaciones de vectores es que cada tipo de transformación tridimensional puede ser representada por medio de una matriz de 4 X 4 y esas matrices individuales pueden ser multiplicadas juntas para producir una matriz que representa todas las operaciones de transformación deseada: rotación, cambio de tamaño y translación. Estas transformaciones nos permiten construir objetos complejos por medio de polígonos simples como triángulos y paralelogramos situados dentro de un escenario tridimensional.
Para representar los componentes de un vector tridimensional se utiliza
un tipo de variable con tres números de punto flotante (x,y,z).
También se referie a los 3 vectores unitarios (vectores de longitud
1) i, j y k. Estos son definidos como:
El producto punto de dos vectores A y B es definido como:
Está operación tiene propiedades interesantes:
Esta matriz es:
La matriz de translación es:
b0 m00 m01 m02 m03 a0
RESULTADOS
El resultado final es una imagen del escenario tridimensional vista
desde la posición que el usuario ocupa, y cuya calidad será
mayor o menor dependiendo de qué características gráficas
de los objetos se tienen en cuenta y de los recursos de procesamiento.
El Editor de Escenarios 3D logra una representación abstracta del
mundo virtual: cuáles son los objetos que lo componen, dónde
están situados, cuáles son sus representaciones gráficas
a partir de la cual genera la información que luego presentará
al usuario.
RECOMENDACIONES
Especificaciones del diseño:
Para su creación se requieren de una serie de potentes equipos
de procesamiento y de elaborados programas informáticos que permiten
recrear el aspecto del mundo exterior en imágenes ficticias que
lo asemejan y que permiten que el usuario tenga una sensación de
que lo que ve existe en realidad.

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Last revised: 11 Marzo de 1998.